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Startup de soluções contra crimes na internet recebe aporte de R$ 1,5 milhão

A GamerSafer, startup responsável pelo software que tem como principal objetivo ajudar os editores e desenvolvedores de jogos on-line a prevenir crimes, fraudes e outras interações negativas que prejudicam suas comunidades e também os negócios, recebeu um aporte de R$ 1,5 milhão.

Participaram da rodada de investimento o GVAngels e Harvard Angels, grupos de investidores-anjo formados por ex-alunos da FGV e da Harvard, respectivamente. A GamerSafer é a primeira startup internacional a receber aporte do GVAngels. 

Segundo estudos da DFC Intelligence, os games são parte da vida de 3,1 bilhões de pessoas ao redor do mundo, ou seja, cerca de 40% da população mundial. Os jogos on-line para computador, celular e console reúnem dezenas de milhões de jogadores em todo o mundo. Os títulos mais populares ultrapassam centenas de milhões de usuários.

Eles reúnem e mesclam em um mesmo ambiente virtual pessoas de todas as idades (crianças, adolescentes e adultos), que são anônimas e podem interagir e socializar por meio de texto, voz e, em alguns casos, vídeo em tempo real. Este mundo de possibilidades também traz riscos: assédio, bullying, racismo, sexismo, discurso de ódio, roubo de identidade, sequestro de contas, golpes, entre outros. 

Normalmente os games costumam investir em soluções de moderação do seu ambiente, seja com humanos ou com inteligência artificial, mas não tem sido suficiente para resolver o problema. Por isso, uma dupla de empreendedores brasileiros residentes no Vale do Silício, nos EUA, desenvolveu a GamerSafer, uma solução com abordagem diferente, cujo objetivo é melhorar o processo de matching dos jogadores e impedir que essas ações sejam realizadas, permitindo ambientes mais seguros. 

“Nosso ângulo é inovador: em vez de olhar para a moderação, preferimos entender o perfil de cada usuário, identificá-lo e autenticá-lo antes dele entrar no jogo. Melhorando o matching de jogadores prevenimos que interações ruins aconteçam. A gente consegue erradicar alguns problemas e minimizar bastante a toxicidade. Nossa missão é tornar o ambiente de games mais seguro, especialmente para jovens e crianças”, explica Maria Oliveira Tamellini, cofundadora e COO da GamerSafer.

Investimento-anjo

Além de melhorar o ambiente com mais segurança aos jogadores, a solução da GamerSafer também auxilia as plataformas a decidir o que fazer diante do comportamento inapropriado de um jogador, através da tecnologia e da inovação. Para as plataformas de jogos, é de suma importância garantir uma experiência positiva para todos.

“A GamerSafer é uma startup que trabalha para minimizar e combater comportamentos tóxicos, colaborando para criar melhores comunidades e experiências para os jogadores. Estamos apoiando esta peça que faltava neste quebra-cabeça complexo dos games”, explica Marcelo de Castro Fernandes, investidor-anjo e mentor de startups do GVAngels e Harvard Angels. 

Os riscos do jogos online

Os jogos on-line para computador, celular e console reúnem dezenas de milhões de jogadores em todo o mundo. Os títulos mais populares ultrapassam centenas de milhões de usuários. Eles mesclam pessoas de todas as idades (crianças, adolescentes e adultos), que são anônimas e podem interagir e socializar por meio de texto, voz e, em alguns casos, vídeo em tempo real. Este mundo de possibilidades também traz riscos: assédio, racismo, sexismo, bullying, discurso de ódio, preparação, roubo de identidade, sequestro de conta, golpes, entre outros. 

Grandes títulos estão implantando soluções no jogo para identificar riscos e evitá-los. Ainda assim, rastrear bilhões de interações, em tempo real, escritas e faladas, em vários idiomas, é um enorme desafio. Sem falar que, em muitos casos, as interações podem exigir uma interpretação do que é socialmente aceitável por região, entre amigos e outras variáveis. 

O último relatório realizado pela ADL Free to Play apontou que 81% dos jogadores sofreram assédio nos jogos mais populares em 2019, 68% dos jogos multiplayer online sofreram assédio grave e 22% estão jogando menos ou saindo do jogo.


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