O mercado de esportes eletrônicos hoje ocupa uma fatia de mercado de mais de US$100 bilhões, com mais de 2 bilhões de jogadores ao redor do globo. Para se ter uma ideia, esta modalidade já supera em faturamento a indústria cinematográfica de Hollywood, se tornando a forma de entretenimento número um no mundo.

“Quando a gente fala do ProPlayer, eu acho que a analogia com o esporte tradicional é muito válida. Há anos as crianças sonhavam em ser jogadoras de futebol, milhares delas. Porém, pouquíssimos alcançam este sonho, cerca de 1%. Quando eu mergulhei neste universo dos e-Sports, meu filho, que na época tinha 13 anos, falou ‘pai, eu quero ser profissional de LOL'”, diz Rodrigo Rivelino, idealizador da Live Arena, espaço concebido para receber e realizar workshops, campeonatos e todo tipo de evento relacionado ao universo geek e gamer.

No Brasil, este mercado cresce cada dia mais, no que se tornou um dos movimentos mais fortes e sem volta da geração Millenial. Hoje, o e-Sport no Brasil detém a terceira maior audiência do mundo, ficando atrás apenas dos Estados Unidos e China. São, em média, 17 milhões de espectadores de e-Sports no Brasil, desde os grandes aficionados quanto os casuais, o que representa 8% da população brasileira.

Para Cyrille Reboul, fundador da Webedia Brasil, os e-Sports têm muita coisa em comum com os esportes tradicionais, como jogadores profissionais, times, treinos pesados, grandes competições, campeões e prêmios milionários. “Mas o que importa não é se chamamos ele de esporte ou não, isso é apenas uma nomenclatura. O que importa é que estamos olhando para um tipo de entretenimento competitivo que tem conseguido fazer o que nenhum outro tipo conseguiu até hoje, que é cativar o público que nasceu depois do ano 2000. Por si só, pra mim, justifica a forma como as marcas devem olhar este mercado, porque os consumidores dos próximos 20 anos destas marcas está se engajando com os e-Sports como ele nunca se engajou com nenhum outro tipo de entretenimento, seja esportivo ou audiovisual de maneira geral”, explica.

A final do campeonato mundial do League Of Legends de 2016, um dos maiores jogos de todos os tempos e um dos maiores esportes digitais da atualidade, teve uma audiência de 42 milhões de espectadores. Em 2017, mais de 82 milhões de pessoas acompanharam a decisão do LOL.

“Este se trata de um público que foi amplamente ignorado pelas marcas ou que as marcas tinham dificuldade em se comunicar, porque não falavam a mesma língua. Agora o e-Sport é o meio perfeito para que as marcas se engajem com os Millenials”, afirma Cyrille.

Para Beto Vides, fundador da eBrainz – agência de marketing focada em esportes eletrônicos -, este mercado é um oceano azul para investimento de companhias que queiram se engajar com este público, conhecer suas necessidades e dialogar com eles para as próximas décadas. “Os e-Sports são digitais, inclusivos, democráticos e altamente engajantes. Estas são algumas das razões para que as marcas comecem a se relacionar com esse público hoje, ou vão perder a chace de se relacionar com a próxima geração do público consumidor.”

Em 2016, mais pessoas assistiram conteúdos relacionados aos games do que a audiência total de gigantes como HBO, ESPN, Netflix e Hulu juntos. A receita deste tipo de conteúdo gamer foi maior que a receita da Bundesliga, da Alemanha, e da La Liga, da Espanha. “De fato, eu estou falando de um caminhão de receita e entretenimento”, diz Beto.

O fundador da eBrainz conta ainda que em 2015, o torneiro internacional do jogo Dota premiou a equipe campeã com US$18 milhões, tornado esta a terceira maior premiação esportiva do mundo, ficando atrás apenas do World Series e do SuperBowl. “O que é legal sobre este número é que mostra o quanto esta comunidade é engajada, inclusive financeiramente. O prizepool inicial para este campeonato era de US$2 milhões. A Publisher, dona da propriedade intelectual do jogo, disponibilizou um item dentro do game e reverteu parte da receita das vendas do item para o prêmio. Com isso, o prêmio aumentou em 16 milhões”, diz.

Leo de Biase, CEO da ESL Brasil, competição brasileira de e-Sports, este tema, por maior que seja hoje, ainda não é popular para muita gente. “Essas ligas de esportes eletrônicos que  acontecem no mundo inteiro já podem ser consideradas como que é o grande circuito futebolístico. Entretanto, no esporte tradicional, a cada dólar investido, você tem um retorno de 6 ou 7 dólares. No mercado de e-Sports, você tem um retorno entre 25 a 30 dólares por cada dólar investido. Isso significa que o e-Sport ainda é barato e acessível para as marcas”, explica. E estes jogos são para todas as idades, a média de idade da audiência varia entre 12 e 45 anos.

Para as statups, qual o espaço que este mercado pode oferecer? “A cada hora aparece uma coisa nova, eu acho que é muito legal porque vem das startups ferramentas que podem ser compradas pelas grandes empresas ou que podem ser utilizadas pelos grandes eventos, seja porque a gente trabalha muito a parte de estatística, hub de notícias, inteligência artificial, etc. Existem muitas oportunidades dentro do nosso ecossistema para que as startups possam participar”, conta Leo.