A tecnologia dos dias modernos tem levado às massas formas de comunicação que há muito pouco tempo eram pensadas apenas nos filmes de ficção científica. Hoje em dia estamos cada vez mais conectados com tecnologias  de imersão, como realidade aumentada ou virtual. Um exemplo claro de como as tecnologias imersivas estão tomando mais espaço na sociedade é que o telefone, quando foi inventado, levou mais de 70 anos para atingir 50 milhões de usuários e o Pokémon Go conquistou a mesma marca em menos de 24 horas no Brasil.

Para falar sobre o assunto, o pesquisador Romero Tori, coordenador do Interlab – Laboratório de Tecnologias Interativas, falou durante a FITIC sobre o passado, o cenário atual e as tendências para as tecnologias de imersão no Brasil e no mundo.

Passado

Os conceitos de realidade aumentada começaram a aparecer ainda no século passado. “É importante a pesquisa para a existência da internet e tecnologias interativas, porque essas coisas não nascem da noite pro dia. Elas vem sendo construídas nos laboratórios de pesquisa há muito tempo”, diz Romero.

As experiências e invenções que utilizam o conceito de realidade imersiva começaram a datar a partir do século XVIII. Nessa época, em que ainda não tínhamos tecnologia eletrônica como temos hoje, já se faziam espetáculos e demonstrações publicas com luz de vela, luz de projeções que, por meio de telas com back projection, era possível realizar experiências bastante imersivas. “Na época, o público se envolvia bastante com isso, eram shows bastante concorridos. Há muito tempo a humanidade já busca imersão em outra realidade”, diz.

Phantasmagoria. Etienne-Gaspard Robert – séc. XVIII

O cinema também, quando surgiu, foi uma novidade que fazia com que seus espectadores se sentissem imersos em outra realidade. O primeiro filme do mundo, chamado L’Arrivée d’un Train à La Ciotat e foi gravado pelos irmãos Lumière em uma estação de trem em Paris ainda no século XIX.

“Dizem que as pessoas, quando viam pela primeira vez, se assustavam e saiam correndo porque não estavam acostumadas com esta nova mídia. É parecido com o que sentimos quando vemos vídeos ou andamos em uma montanha russa de realidade virtual. Pode ser que daqui alguns anos as pessoas não reagirão da mesma forma como fazemos hoje”, explica Romero.

Nos primórdios da sétima arte, as pessoas iam aos cinemas para ver coisas como a chegada do trem e o cavalgar de cavalos. “A novidade por si só era o espetáculo, como acontece agora com realidade virtual. Mas a medida que isso deixa de ser novidade, o que vai diferenciar uma realidade virtual de outra é a aplicação, a utilidade, a narrativa”. Assim como aconteceu com o cinema, o potencial da realidade virtual é muito maior do que pensamos, e poderá ser explorado por diversas áreas.

O Sensorama foi uma das primeiras máquinas com tecnologia multisensorial de que se tem notícia. Ele foi criado pelo cineasta Morton Heiling na década de 1950. Para Morton, sua invenção seria o cinema do futuro.

O aparelho consistia em um equipamento em que usuário colocava a cabeça dentro para ter a experiência de imersão. Ali, é possível assistir videos em 3D, com áudio e vídeo estéreos, inclinação do corpo, ventos e até aromas. Embora tenha sido inovador para a época, o projeto de Heiling foi deixado de lado por falta de financiamento. “Acredito que não tenha dado certo porque era uma experiência completamente passiva. Hoje a realidade virtual permite a interatividade”, explica o coordenador do InterLab.

Sensorama, de Morton Heiling, criado na década de 1950

O mesmo criador do aparelho acima também patenteou uma espécie de óculos de realidade virtual. Em 1960, o Telesphere Mask era um display que, acoplado à cabeça do usuário, fornecia vídeos 3D e som estéreo.

Telesphere Mask, patenteada em 1960 por Morton Heiling

Entretanto, para Romero Tori, o divisor de águas na criação da realidade virtual como a conhecemos atualmente foi Ivan Sutherland. Ele criou o primeiro programa gráfico – o Sketchpad – e a Espada de Dámocles, o capacete com rastreamento mecânico que realizou a primeira demonstração de telepresença. Com a invenção era possível, ver o mundo exterior em uma experiência imersiva, graças às câmeras acopladas ao capacete sobre uma haste.

Pouco depois, surgiu o antecessor da tecnologia do Google Street View. O Aspen Movie Map, um street view apenas da cidade norte-americana, era um filme que permitia ao usuário um tour pela cidade. Para torná-lo possível, foi colocado um estabilizador giroscópico com quatro câmeras de filmagem de 16 mm em cima de um carro, com um codificador que acionava as câmeras a cada três metros. Este mapeamento de Aspen foi realizado em 1974.

Mais recentemente, mas ainda no século passado, foi criada a Cave, uma caverna totalmente fechada com projeções tridimensionais nas paredes, em 1992. Em 2000 foi instalada na USP a primeira Cave da América Latina. A sala de projeções permitiu que muitas pesquisas fossem realizadas, incluindo parcerias com grandes empresas. Embora seja mais moderna, a montagem deste equipamento ainda é muito cara, se comparada a outras formas de projeção 3D.

O projeto da Caverna Digital instalada na USP.

Presente

Hoje em dia, finalmente, todas as tecnologias já faladas acima podem ser facilmente integradas e acessadas por óculos de realidade virtual. O sonho do visionário Morton Heiling se tornou realidade. Palmer Luckey, criador dos óculos Rift, desenvolveu o primeiro protótipo de seu produto ainda aos 18 anos.

Com 19, sua empresa já estava formada e, no ano seguinte, o garoto que nasceu no mesmo ano da criação da primeira Cave vendeu sua startup para o Facebook. Aos 20 anos, Palmer Lucky já tinha feito seus dois primeiros bilhões de dólares. “Esta aquisição do Facebook diz que daqui pra frente as redes sociais serão imersivas. O potencial de negócio dentro deste universo é muito grande”, diz Romero.

Usuário jogando com Oculus Rift, criado por Palmer Luckey

Além das redes sociais, as tecnologias imersivas estão cada vez mais presentes nos jogos. O Pokemón Go, por exemplo, não só conquistou cerca de 25% da população brasileira em menos de um dia, mas o game de realidade aumentada também foi um dos jogos mais baixados do planeta em 2016.

As startups com foco em realidade virtual e aumentada também estão no foco de grandes empresas e investidores, e para as mais diversas utilidades. Recentemente, uma das empresas mais disruptivas do Vale do Silício do setor de formação profissional, trouxe para o Brasil seu curso de realidade virtual.

Um braço de pesquisa da Microsoft publicou, no fim de 2016, um documento técnico do protótipo de dois sistemas que fornecem “haptic feedback”, ou o feedback tátil, na realidade virtual. Os pesquisadores da Microsoft produziram dois sistemas vibram e simulam o toque quando uma pessoa interage com um objeto na realidade virtual.

Além do mercado imobiliário, educação, saúde e games, esta forma de imersão atingiu, ainda, a forma como as companhias tradicionais de televisão lidam com esta nova tecnologia. A HBO e a Discovery, gigantes players do mercado de televisão por assinatura, anunciaram em 2016 a participação no capital de uma startup chamada OTOY, especializada em renderizar ambientes 3D usando servidores baseados em nuvem.

Futuro

O futuro é ainda mais promissor. A LG, por exemplo, já criou uma tela de projeção de 55 polegadas e 0,97 milímetros de espessura, que pesa 1,9 kg. O aparelho pode ser afixado em superfícies por meio de uma manta magnética. Com ela, é possível criar realidade virtual em qualquer ambiente.”Vai ser uma maneira de cenografia muito mais prática e que pode ter aplicações inteligentes”, comenta Romero.

Display da LG

E para interagir com tecnologias de realidade aumentada e virtual? Para isso, a empresa MYO desenvolveu um bracelete que percebe os movimentos dos tendões dos usuários. Assim, o bracelete reconhece o movimento das mãos e quais dedos o usuário está mexendo, deixando ambas as mãos livres para a livre interação com o ambiente virtual.

Além disso, a Disney está pesquisando formas do usuário ter a sensação tátil além da imersão. A Disney Research desenvolve jatos de ar que enviam pressão, dando a sensação de que você está em contato com o objeto virtual. Veja:

Maquiagem virtual também e uma outra possibilidade promissora. “Imaginem atores em uma peça de teatro que, por meio de projeções previamente registradas, conseguem se transformar em segundos”, diz. Através de sensores é possível mapear em 3D o rosto de uma pessoa e imprimir em tempo real o que quer que seja no rosto dela. É uma tecnologia parecida com a do Snapchat, mas a do app é realizada em 2D.

“As pesquisas e desenvolvimento destas tecnologias não param. Utilização da realidade aumentada e a virtual são ilimitadas”, completa Romero Tori. Enfim, existem infinitas formas de moldarmos e utilizarmos as tecnologias imersivas para oferecer educação, gerar negócios, conhecer o mundo e, principalmente, nos divertirmos muito!