A Copa do Mundo da Computação da Microsoft reconheceu na última quinta-feira, 28, as três equipes campeãs da fase nacional da 14ª edição do torneio, no Auditório Juscelino Kubitschek, na Cidade Administrativa de Belo Horizonte-MG. Elas concorreram com mais de 1.600 participantes e criaram projetos que utilizam a tecnologia para melhorar a vida das pessoas. O mais inovador será selecionado para representar o Brasil na fase mundial, em Seattle (EUA), econcorrer com mais de 100 países ao prêmio de 50 mil dólares.

Projetos vencedores

Categoria Games

Os estudantes da PUC-MG Alessandra Faria de Castro, Érico Grasso, Ramon Coelho de Souza e Daniel Sanabria desenvolveram o game Sonho de Jequi. A inspiração do projeto veio de um dado alarmante: o Vale do Jequitinhonha foi considerado pela ONU o Vale da Miséria em 1974 e, após 42 anos, o IBGE apontou que 47% da população ainda vive em situação precária.

No game educativo, destinado a crianças de 5 a 10 anos e seus responsáveis, o jogador tem a oportunidade de conhecer o Vale do Jequitinhonha com o personagem Jequi e seu objetivo é coletar água, já que a seca é uma das maiores dificuldades enfrentadas pelos moradores da região. Ao final de cada fase é apresentada uma tela com a realidade local e o jogador tem a opção de fazer uma doação em dinheiro para ajudar as pessoas que vivem nas zonas áridas de Minas Gerais. A ideia é que os recursos sejam destinados para a criação de cisternas de água e apoiar a ONG Cáritas Diocesana Araçuaí.

A arte 3D do jogo foi pintada em aquarela, referenciando o artesanato local, e a trilha sonora é do artista Rubinho do Vale e amigos.

Categoria Inovação

Mais de 1,25 milhão de pessoas morrem por ano no mundo vítimas de acidentes de trânsito segundo a OMS (Organização Mundial de Saúde), e o Brasil está entre os países que têm o trânsito mais perigoso. Este cenário gerou em 2014 para o Seguro DPVAT mais de 52 mil indenizações por morte e 596 mil por invalidez.

A situação motivou os alunos Lucas Casagrande, Alexandre Viebrantz e Eduardo Garcia da UNISOCIESC a buscarem uma solução. Eles criaram o projeto inovador chamado WitBox, uma caixa-preta veicular que apresenta evidências para auxiliar a reconstituição de acidentes automobilísticos ao trazer informações úteis para perícias técnicas. A ideia dos jovens é prover novos produtos para seguradoras.

Categoria Cidadania

Os estudantes da USP foram reconhecidos por um projeto que começou a ser desenvolvido há três anos e já foi testado por mais de 1.000 pessoas. É o Bridge, uma plataforma de apoio para que crianças com limitações cognitivas e motoras, como paralisia cerebral e distrofia muscular, possam realizar pequenos movimentos e fisioterapia usando jogos adaptados e divertidos.

No mundo, segundo a OMS, existem cerca de 200 milhões de pessoas com deficiências graves. Para elas, o processo de fisioterapia é bastante doloroso, cansativo e de alto custo. Por isso, a ideia é tornar esse processo acessível, divertido e com uma chance de recuperação mais rápida. Entre os públicos-alvo estão clínicas, hospitais e universidades, uma vez que os benefícios se estendem ao trabalho dos médicos, fisioterapeutas e dos familiares das pessoas com deficiência. O Bridge foi criado pelos estudantes Lucas Magon e Talita Dias.

Voto Popular

A novidade deste ano foi o voto popular. Os estudantes participaram de uma campanha nas redes sociais que garantiu maior visibilidade aos seus projetos e respectivos autores. Essa foi uma maneira que a Microsoft encontrou para incluir o público no torneio e o grande vencedor na internet também foi a equipe Bridge.

Tradição brasileira na Imagine Cup

Mais de 200 mil brasileiros já participaram do campeonato e, em nove das quatorze edições, equipes nacionais foram reconhecidas. O Brasil foi o grande vencedor da última edição, em 2015, com o time E-FitFashion, da USP, na principal categoria com o software “Clothes for Me”, que tem o objetivo de simplificar o processo de compra online de roupas sob medida.